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Si vous ne suivez pas trop l'actualité informatique, sachez qu'il y a deux
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sujets "chauds" ces derniers mois, et que je porte en très mauvaise estime : les
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_Non-Fongible Tokens_ (NFT) et les metaverses.
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[@Zoz](https://matrix.to/#/@zoz:matrix.zoz-serv.org), qui me donne décidément
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[beaucoup de travail](/blog/2022/01/21/l-informatique-c-etait-mieux-avant/) ces derniers temps 😋 me proposait sur mon
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[salon Matrix](/contact/) de m'exprimer sur la question,
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au moins concernant les metaverses.
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## C'est quoi un metaverse ?
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Un metaverse est un monde virtuel. Grosso-modo, tout MMO (jeu massivement
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multi-joueurs) **est** un metaverse, ou en tout cas, en coche la plupart des
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cases. Pour faire simple, c'est un lieu de rassemblent virtuel.
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Selon cette définition, le metaverse proposé par facebook (renommé _Meta_ pour
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l'occasion) n'est ni le seul metaverse, ni même le premier. Les metaverses
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trouvent leur origine dans la littérature SF et notamment _Le Samouraï virtuel_
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de Neal Stephenson, sorti en 1992, même si l'on prête à certaines oeuvres
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vidéoludiques de la fin des années 80 des propriétés similaires au metaverse tel
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que figuré dans la culture populaire moderne. Une oeuvre moderne traitant du
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sujet est le populaire _Ready Player One_ de Steven Spielberg.
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En fait, il semble que, outre la représentation virtuelle d'une personne par un
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avatar évoluant dans un monde fictif et connecté à tous les autres participants,
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l'autre caractéristique fondamentale d'un metaverse repose sur le commerce.
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Un metaverse regroupe donc deux caractéristiques fondamentalement destructrices
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de la civilisation humaine : la sur-socialisation et le commerce. Des sujets
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dont je parle abondamment dans [_L'Humain, cette espèce primitive_](/dossiers/lhumain-cette-espece-primitive/), d'ailleurs.
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## Quelle différence avec des jeux-vidéo ?
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Prenons l'exemple d'un jeu-vidéo, massivement multi-joueurs, jouable en ligne.
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Les joueurs se créent un avatar qui va les représenter en jeu, doté de
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caractéristiques extraordinaires. C'est très intéressant sur le plan
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psychologique, et est très révélateur des personnalités de chacun. Un phénomène
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qui s'observe également chez les joueurs de jeu de rôle plateau. On compense ce
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qu'on n'est pas dans la "vraie vie", ou on créé des personnages fantasmés (pas
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forcément sexuellement). L'avatar est rarement une copie conforme de l'humain
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qui le pilote. La distinction est plus ou moins claire dans la tête du
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"contrôleur", ou en tout cas maitrisée (il fait le choix de vivre une vie
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parallèle et de s'immerger dans cette vie, c'est le "jeu de rôle").
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Occasionnellement, évidemment, on a pu voir des cas de joueurs qui perdent leur
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faculté à faire la distinction entre le monde réel et le monde virtuel, mais ces
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cas extrêmes sont rares.
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Ces jeux sont généralement dotés d'une économie qui leur est propre. La monnaie
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est virtuelle, tout comme les acquisitions, et n'est jamais indexée sur une
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monnaie réelle. Il est possible d'échanger des objets virtuels contre de
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l'argent réel, voire des objets réels contre de l'argent virtuel, mais ces
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pratiques ne sont encouragées que dans certains cas, par certains éditeurs,
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c'est-à-dire quand l'éditeur du jeu a un intérêt financier dans ces
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transactions, ces _micro-transactions_. Le plus important, c'est surtout de
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retenir que l'économie virtuelle du jeu permet d'acquérir des biens virtuels en
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jeu, dans la plupart des cas, et que le reste est anecdotique (ou en tout cas,
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devrait le rester).
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Selon le type de jeu, le "placement produit" - technique commerciale qui
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consiste à intégrer au jeu des références à une entreprise donnée - peut être
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difficle, voire impossible. Quand il est possible, il est généralement fait avec
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parcimonie, à la limite de la suggestion "subliminale". Si vous voyez un
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placement produit pour une chaîne de restauration dans un jeu, vous allez
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consommer, dépenser de l'argent, dans la "vraie vie", pas dans le jeu (sauf
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peut-être si l'entreprise vend aussi des burgers virtuels pour vos avatars...).
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Petite parenthèse : pendant la grande époque des MMORPG, on a traité les joueurs
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de gros asociaux handicapés, incapables de se reconnecter au monde réel.
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Pour résumer, dans un jeu en ligne :
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- les avatars sont fantasmés
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- l'économie est fictive et sans lien avec l'économie réelle
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- les produits acquis grâce à cette économie sont aussi fictifs
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- la distinction entre le monde virtuel et le monde réel est claire pour la plupart des protagonistes
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## Le metaverse comme alternative au monde réel
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Je m'exprime sans rien connaitre du metaverse tel que proposé par facebook. Je
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ne fais qu'imaginer des possibilités. Je ne vous donne pas d'information ici,
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juste mon ressenti et mes théories.
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facebook dispose de plus de trois milliards de comptes utilisateurs, plus les
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comptes fantômes (ces données dont ils disposent sur des gens qui n'ont pas de
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compte). Plus d'un tiers de la population mondiale est sur facebook. Trois
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milliards de personnes qui donnent volontairement - ou non - des informations
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personnelles, notamment des photos, possiblement tagguées.
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M'est avis qu'ils ne vont pas se gêner, si ce n'est pas déjà fait, pour créer
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automatiquement votre avatar 3D en se basant sur vos photos à grand renfort
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d'_Intelligence Artificielle_. Évidemment, la
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plupart des gens va trouver ça cool, plus cool que de passer par un assistant
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ultra complexe permettant de choisir la hauteur des sourcils ou la forme de la
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bouche, comme c'est le cas dans certains jeux de rôle. À vrai dire, c'est
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probablement déjà généré et stocké quelque part dans leurs vastes datacenters,
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attendant sagement leur moment. Premier problème du metaverse : les avatars ne
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sont plus fantasmés, ce sont des représentations fidèles de leur "contrôleur".
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C'est une théorie, mais c'est tout à fait à la portée de facebook.
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La Corée du Sud a franchi un pas important vers le(s) metaverse(s) en
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[octobre dernier](https://www.koreatimes.co.kr/www/tech/2021/10/129_308975.html)
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puisque le gouvernement sud-coréen a contribué financièrement à l'instauration
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d'un tel "univers" national. Le but avoué du projet :
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> "[...] la course aux investissements dans les actifs virtuels comme les NFT et les cryptomonnaies"
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>
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> --- <https://www.meta-media.fr/2021/12/10/coree-du-sud-le-metavers-pour-tous.html>
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Deuxième problème : l'économie n'est plus fictive et est fortement liée à
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l'économie réelle. Et en bonus de la forte implication commerciale, on a une
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forte implication gouvernementale. Avec les dérives que cela peut générer. Si,
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en plus, on met de la blockchain, des crypto-monnaies et des NFT dans
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l'équation, on va droit dans le mur :
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- fortes inégalités induites par les possibilités de minage de chacun (qui s'ajoutent aux inégalités sociales déjà existantes)
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- impact environnemental catastrophique
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- aggravation de la pénurie des composants électroniques
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- forte volatilité de marchés financiers déjà inhéremment fragiles (même si certaines monnaies sont conçues pour éviter ce phénomène comme le Tether)
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- valeurs de "biens" totalement arbitraires (encore plus que n'importe quelle invention commerciale)
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Pour rappel, il existe [un marché immobilier](https://cryptoast.fr/achat-biens-immobiliers-metaverse-investissement-judicieux/)
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déjà prospère dans certains mondes virtuels.
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Un marché. Immobilier. Virtuel.
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La blockchain a ceci d'incroyable qu'elle a permis de réinventer un domaine déjà
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parfaitement arbitraire, doté de ses propres lois mathématiques qui n'existent
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nulle part ailleurs : le marché financier. On peut donner n'importe quelle
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valeur à n'importe quel "bien" (une suite de `0` et de `1`, réellement). Ou
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comment utiliser une bonne idée (la [blockchain](https://fr.wikipedia.org/wiki/Blockchain))
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de la plus mauvaise façon qui soit : en faire un instrument monétaire.
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Quitte à investir dans des fermes de minage, à faire tourner H24 des machines
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pour miner du bitcoin, dépenser des sommes folles en énergie et alourdir le
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bilan écologique de la planète, ça aurait pu servir à des choses utiles à
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l'humanité entière (par exemple, contribuer à
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[BOINC](https://fr.wikipedia.org/wiki/Berkeley_Open_Infrastructure_for_Network_Computing))
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plutôt qu'à quelques individus qui ne recherchent que le
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profit personnel.
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Troisième problème, donc : les biens acquis dans un metaverse sont fictifs,
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quand l'argent investi ne l'est pas. Je ne parle pas de téléphones réels que
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Samsung pourrait vendre via une boutique virtuelle dans un metaverse (est-ce
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qu'une telle boutique est réellement nécessaire d'ailleurs ?), je parle toujours
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de ces fameux "biens immobiliers" virtuels et plus généralement des NFT. Pensez
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à l'ironie de la chose : la valeur d'un bien immobilier "réel" dépend notamment
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de l'espace qu'il occupe, parce que l'espace physique est limité. Quelle valeur
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donner à un bien immobilier fictif dans un univers potentiellement sans limites
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physiques ? On va donc imposer des limites physiques arbitraires pour maintenir
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une économie dans des limites raisonnables. Ça me rappelle curieusement les
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[principes de création du bitcoin](https://fr.wikipedia.org/wiki/Bitcoin#Principe_monétaire)
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et par extension, prouve l'irrationalité du principe-même de monnaie, d'argent,
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de valeur.
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Ce qui engendre un autre problème : il y a
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des gens [qui travaillent dans le metaverse](https://www.cnbc.com/2021/11/30/looking-for-a-job-you-might-get-hired-via-the-metaverse-experts-say.html).
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C'est leur métier. Agent immobilier mais aussi publicitaire, évidemment. Mais
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aussi des experts en crypto-monnaies, en nouvelle économie numérique, etc. Il
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existe même déjà des sites de recherche d'emploi, comme
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[Indeed](https://www.indeed.fr/) mais dédiés aux metaverses (vers lesquels je ne
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ferai pas de lien par principe). C'est un problème
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parce que le fait qu'il y ait un marché du travail dans les metaverses implique
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que l'on a simplement répliqué les contraintes du monde réel dans des mondes
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virtuels. Dans les jeux-vidéo, c'est ludique et désarçonné du monde réel. On
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peut toujours se payer une meilleure arme ou armure grâce à quelques billets,
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mais on **sait** fondamentalement que ce que l'on achète est fictif. C'est un
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choix que l'on fait. Dans les metaverses, il va être très difficile, voire
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impossible de faire la part des choses, et **c'est conçu pour ça**.
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Combien de temps avant que l'on entende parler de chômage ou de problèmes de
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logement dans les metaverses ? La question semble ridicule posée ainsi, mais je
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suis convaincu que certains iront jusqu'au suicide parce qu'ils auront raté leur
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vie dans un metaverse. Fondamentalement, tous les problèmes auxquels la société
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humaine est exposée dans le monde réel existeront (ou existent déjà) dans les
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metaverses. Et notamment les problèmes sociaux, avec en tête de liste toutes les
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formes de harcèlement.
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C'est le cinquième problème après celui de l'existence d'un marché du travail :
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la sur-socialisation des metaverses. C'est pour moi une manifestation logique de
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la surpopulation humaine, un outil destiné à retarder les
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[catastrophes malthusiennes](https://fr.wikipedia.org/wiki/Catastrophe_malthusienne)
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qui attendent l'humain. En transférant nos vies réelles dans des mondes virtuels
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on temporise les effets de la surpopulation. Je ne parle pas ici des ressources
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vitales telles que l'eau ou la nourriture, mais des effets de la surpopulation
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sur les sociétés, la politique, la recherche du bonheur à l'échelle individuelle
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mais aussi la stabilité des nations.
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Aujourd'hui, les metaverses sont des essais technologiques "cools", "tendance".
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On finira par tous s'y mettre, ou presque, comme tout le monde ou presque s'est
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mis à facebook. Mais rares sont ceux qui anticipent les changements que cela va
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occasionner. Faut-il rappeler tout ce que facebook a généré comme mal dans nos
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sociétés ? le harcèlement organisé, les suicides d'adolescents, les soulèvements
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populaires, la censure, le commerce, les expériences psychologiques, etc. ?
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facebook n'est pas la seule entreprise à être en cause, évidemment, mais je
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parle ici de facebook en tant que centre de l'attention actuelle par rapport à
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ses projets de metaverse.
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Mais au final, ce n'est même pas facebook qui est à mettre en cause. Ce n'est
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pas fondamentalement facebook qui est responsable du mal-être des sociétés.
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facebook n'est vraiment qu'un révélateur.
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Le vrai problème des metaverses avant même leur naissance est l'Humain lui-même.
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On ne va pas résoudre les problèmes sociaux avec les metaverses (et heureusement
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ce n'est pas leur objectif), on ne va que les accroitre.
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Pour résumer, dans les metaverses :
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- les avatars représentent une personne réelle
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- l'économie est réelle
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- les produits acquis sont fictifs
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- il n'y a pas de distinction entre le monde réel et le monde fictif
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## Nous ne sommes pas prêts pour les metaverses
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L'époque où le commun des mortels traitait les geeks d'asociaux incapables de
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sortir de chez eux est révolue. Le commun des mortels va devenir asocial et
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incapable de sortir de chez lui, obligé qu'il sera de travailler dans un univers
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fictif. Nous, au moins, on faisait le choix d'en faire un loisir.
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Les metaverses seront à l'origine de graves problèmes individuels.
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L'impossibilité de distinguer le réel du fictif ne concernera plus des cas
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isolés mais des sociétés entières, aussi persuadées que les metaverses sont
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essentiels qu'elles sont aujourd'hui persuadées que le travail ou l'argent est
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essentiel. On s'exposera encore davantage aux pratiques commerciales alors qu'on
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est en saturation de publicités depuis déjà longtemps. On s'inventera une vie
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fictive avec des implications sociales réelles, à des échelles autrement plus
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préoccupantes qu'un adolescent dans sa chambre. Et le pire, c'est qu'on va
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faire tout ça, en ignorant les avertissements, et en trouvant ça génial.
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Je pense que les sociétés humaines ne sont pas prêtes pour les metaverses. Il
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nous manque certaines caractéristiques pour en faire un usage raisonné et
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raisonnable. Étonnamment, il nous manque les mêmes caractéristiques sociétales
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pour les metaverses que pour l'exploration spatiale (encore un sujet que je
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développe abondamment dans _L'Humain, cette espèce primitive_), à savoir :
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- l'unification des peuples, qui sous-tend la disparition de toute forme de discrimination et toute forme de harcèlement, mais aussi la disparition des pays et des frontières
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- la suppression du commerce, du travail et de l'argent
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Tant que ces deux conditions ne seront pas respectées, les metaverses ne seront
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que des jouets technologiques aux implications intellectuelles très dangereuses,
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et des centres commerciaux géants. Rien de plus.
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## Contre-points
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Zoz m'a répondu sur son blog. Plutôt
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partisan et enthousiaste en ce qui concerne les metaverses, les pistes de
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réflexion qu'il ouvre sont intéressantes, même si je reste convaincu de la
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dangerosité de l'établissement d'une "rareté numérique".
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<x-update title="Mise à jour du 12 février 2022">
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Malheureusement, le blog de Zoz a subit un grand reset et sa réponse est perdue à jamais...
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</x-update>
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